Ausrüstung

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Ausrüstung

Alle gelisteten Preise sollten (da “gebraucht”) halbiert werden, wenn sie von den Charakteren an Händler u.ä. verkauft werden. Zur groben Orientierung gibt es die Angabe (Haus.png), ob man eine Ware in (D)örfern oder Handelsposten, erst in (K)leinstädten oder vermutlich nur in (G)roßstädten erwerben kann. Anderes gibt es nur in (E)lfen- oder (Z)wergensiedlungen.
Schlechte Warenqualität halbiert den Preis, während besonders gute Qualität ihn verdoppelt.


Auf Reisen

AUF REISEN Haus.png PREIS
Angelhaken und Schnur D 2 SM
Bärenfalle (Schlagen 30) K 10 GM
Decke, dicke Reise- D 5 SM
Karren (2 Räder) D 15 GM
Kletterausrüstung D 1 GM
Kompass K 35 GM
Kutschfahrt (Tag) K 15 SM
Ruderboot (2 Mann) D 25 GM
Schiffspassage (pro Tag) K 1 SM
Seil (10m) D 1 GM
Rucksack D 2 GM
Tagesration (3 Mahlzeiten*) D 5 SM
Umhängetasche D 5 SM
Wagen (4 Räder) D 35 GM
Wasserschlauch (5 Liter) D 5 SM
Zelt (2 Mann) K 4 GM
*: Erwachsener benötigt 3 pro Tag


Im Gasthaus + Unterbringung

IM GASTHAUS Haus.png PREIS
Festmahl für eine Person D 5 GM
“Gesellschaft” K 5+ SM
Kelch Wein D 2 KM
Krug Bier D 1 KM
Mahlzeit* im Gasthaus D 5 KM - 5 SM
*: Erwachsener benötigt 3 pro Tag


UNTERBRINGUNG PREIS
Stallplatz 5 KM
Gemeinschaftsraum 2 KM
Zimmer (pro Person) 2 SM - 2 GM


Beim Händler

BEIM HÄNDLER Haus.png PREIS
Besteck, Holz- D 2 SM
Besteck, Metall- D 4 GM
Decke D 1 SM
Federkiel D 1 SM
Heilkraut* D 25 SM
Holzbecher D 2 SM
Lederbecher D 1 SM
Metallkrug D 1 GM
Parfüm** (50x benutzbar) K 5 GM
Pergamentblatt D 5 SM
Pfeife D 5 SM
Rauchkraut (5 Pfeifenköpfe) D 1 SM
Sack D 8 SM
Sanduhr K 10 GM
Seife (1 Stück) D 5 SM
Tinte (reicht für 50 Seiten) D 2 GM
Tee (10 Tassen) D 5 KM
Topf/Pfanne D 1 GM
Waffenpaste*** K 5 SM
*: Probenwert 10: 1-10 heilt LK in Ergebnishöhe, 11+ kein Heileffekt
**: Gibt 4 Stunden lang +1 auf Proben sozialer Interaktion mit anderem Geschlecht
***: Macht WB+1; hält W20 Nahkampfangriffe bzw. reicht für W20 Fernkampfgeschosse


Beleuchtung

BELEUCHTUNG Haus.png PREIS
Brennholz (Bündel) D 1 KM
Blendlaterne D 8 GM
Fackel (brennt 2h; WB+1) D 1 KM
Feuerstein & Zunder D 5 KM
Kerze, Wachs- (brennt 10h) D 2 KM
Kerze, Talg- (brennt 6h) D 1 KM
Laterne D 5 GM
Laternenöl (brennt 4h) D 5 KM


Im Tempel

IM TEMPEL PREIS
Allheilung (Zauberspruch) 100GM*
Anhänger mit heiligem Symbol 1GM
Heiltrank (heilt W20 LK) 10GM
Heilzauber (Preis pro 1LK) 1SM*
Verbandszeug** 1SM
Weihwasser (1/2 Liter) 1SM
Wiederbelebung (Zauberspruch) 500GM*
*: Als Spende nötig, wenn SC unbekannt/unbeliebt
**: Verschnaufen +1 oder natürl. Heilergebnis +1


Reittiere

REITTIERE Haus.png PREIS
Kamel (in Wüstenregionen) K 175 GM
Pony D 30 GM
Reitpferd D 75 GM
Reitkeiler* Z 500 GM
Sattel D 5+ GM
Satteltasche D 4 GM
Schimmerross** E 1000 GM
Schlachtross K 400 GM
*: Settingoption: Zwergische Alternative statt Ponys
**: Settingoption: Edel, lässt nur Elfen auf sich reiten


Schlösser

SCHLÖSSER Haus.png PREIS
Einfach (SW: 0) D 1 GM
Gut (SW: 2) D 5 GM
Solide (SW: 4) K 10 GM
Meisterarbeit (SW: 8) K 50 GM
Zwergenarbeit (SW: 12) G 250 GM
SW = Schloss-Wert (siehe Seite 93)


Magische Dienste

MAGISCHE DIENSTE PREIS
Mag. Ggst. identifizieren 5 GM
Mag. Trank identifizieren 5 SM
Zauberdienst (z.B. Teleport) Spruchkosten/2
*: Als Spende nötig, wenn SC unbekannt/unbeliebt
**: Verschnaufen +1 oder natürl. Heilergebnis +1


Diverses

DIVERSES Haus.png PREIS
Brechstange (WB +1) D 15 SM
Dietrich K 1 GM
Handschellen* K 8 GM
Holzwürfel (sechsseitig) D 2 KM
Kartenspiel K 1 GM
Werkzeugset K 5 GM
*: Preis für beide Schlösser extra ermitteln


Tiere

TIERE Haus.png PREIS
Esel D 8 GM
Huhn D 2 KM
Hund D 1 GM
Jagdfalke K 500 GM
Katze D 1 SM
Kuh D 10 GM
Ochse D 15 GM
Schaf D 2 GM
Schwein D 3 GM
Singvogel (mit Käfig) K 5 GM


Unterkunft errichten

UNTERKUNFT ERRICHTEN PREIS
1m Holzpalisade (3m hoch)n 5 GM
1m Holzzaun (1m hoch) 2 SM
1m Steinmauer (3m hoch) 15 GM
Glasfenster 25 GM
1m² Land (sofern käuflich) 25 GM
Festung (1 Etage; Stein) 250 GM/m²
Haus (1 Etage; Fachwerk) 20 GM/m²
Haus (1 Etage; Holz) 25 GM/m²
Haus (1 Etage; Stein) 50 GM/m²
Tor 60 GM
Tür, einfach 5 GM
Tür, verstärkt 20 GM


Rüstungen

RÜSTUNGEN PA BESONDERES Haus.png PREIS
Kettenpanzer +2 Laufen -0,5 K 10 GM
Lederschienen* +1 an Arm & Bein D 4 GM
Lederpanzer** +1 D 4 GM
Metallhelm +1 Initiative -1 D 6 GM
Plattenarmschienen +1 Laufen -0,5 K 7 GM
Plattenbeinschienen +1 Laufen -0,5 K 8 GM
Plattenpanzer** +3 Laufen -1 K 50 GM
Robe +0 D 1 GM
Robe (runenbestickt) +0 Aura +1 K 8 GM
Schild, Holz-*** +1 D 1 GM
Schild, Metall- +1 Laufen -0,5 D 8 GM
Schild, Turm- +2 Laufen -1 K 15 GM
*: hierbei handelt es sich um Arm- und Beinschienen
**: Für Reittier Preis x 3
***: zerbricht bei einem Abwehr-Patzer


Waffen

WAFFEN WB BESONDERES Haus.png PREIS
Axt +1 D 6 GM
Armbrust, leicht (2h) +2 Initiative -2 D 8 GM
Armbrust, schwer (2h) +3 Initiative -4, Gegnerabwehr -2 K 15 GM
Bihänder (2h)* +3 Initiative -2, Gegnerabwehr -4 D 10 GM
Bogen, Elfen- (2h)* +3 Initiative +1 E 75 GM
Bogen, Kurz- (2h) +1 Initiative +1 D 6 GM
Bogen, Lang- (2h)* +2 Initiative +1 K 10 GM
Dolch +0 Initiative +1 D 2 GM
Flegel +2 Initiative -2 D 8 GM
Hammer +1 Gegnerabwehr -1 D 7 GM
Hellebarde (2h)** +2 Initiative -2; typische Stadtwachenwaffe K 4 GM
Kampfstab (2h)** +1 Zielzaubern +1 D 5 SM
Keule** +1 D 2 SM
Lanze** +1/+4 Nur im Trab (WB+1) oder Galopp (WB+4) K 2 GM
Schlachtbeil (2h)* +4 Initiative -6, Gegnerabwehr -4 G 20 GM
Schlachtgeißel*** +3 Initiative -4, Gegnerabwehr -4 K 16 GM
Schlagring +0 wie waffenlos, Gegner aber kein Abwehr-Bonus K 1 GM
Schleuder +0 Distanzmalus -1 pro 2m D 1 SM
Schwert, Breit- +1 Gegnerabwehr -2 D 8 GM
Schwert, Kurz- +1 Werte gelten auch für Krummsäbel D 6 GM
Schwert, Lang- +2 Werte gelten auch für Krummschwerter D 7 GM
Speer**** +1 sowohl für Nah- als auch Fernkampf D 1 GM
Streitaxt (2h) +3 Initiative -2 D 7 GM
Streithammer (2h) +3 Initiative -4 D 6 GM
Streitkolben/Morgenstern +1 Gegnerabwehr -1 D 7 GM
Waffenlos +0 Gegnerabwehr +5
Wurfmesser +0 Distanzmalus -1 pro 2m; auch Nahkampf geeignet D 2 GM
Streitkolben/Morgenstern +3 Initiative -1, Gegnerabwehr -2 Z 60 GM
*: Für Zwerge auf Grund der Größe zu unhandlich
**: zerbricht bei Schlagen-Patzer
***: Bei Schlagen-Patzer trifft Angreifer sich selbst (Patzer ausgeschlossen)
****: zerbricht bei Schießen-Patzer