Baby Monsterspinne

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MS5.png Baby Monsterspinne
KÖR 6 AGI 6 GEI 1
ST 2 BE 4 VE 0
1 GE 3 AU 0
13 8 10 6 9 11
Bewaffnung Panzerung
Spinnenbiss (WB+1), Netzflüssigkeit (WB+2) Chitinpanzer (PA+1)
Kletterläufer.pngKletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt.pngLähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen.pngNatürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
GH 3 GK kl EP 75