Charaktererstellung

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GUIDE
Zaubern.png


GUIDE ZU CHARAKTERWERTEN UND -ERSTELLUNG


Charakter

Disclaimer: Die Texte hier sind fast vollständig aus dem GRW übernommen.


Bei Dungeonslayers schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Charakters, der im Laufe seines Abenteuererlebens bis in die 20. Stufe aufsteigen kann, und dabei sein Können und seine Fähigkeiten verbessert. Ab der 10. Stufe kann ein Charakter außerdem eine sogenannte Heldenklasse wählen, wodurch er Zugang zu individuelleren Fähigkeiten erhält und sich spezialisiert.

Attribute und Eigenschaften

Jeder Dungeonslayer setzt sich aus neun Kernwerten (3 Attribute und 6 Eigenschaften) zusammen. Je höher ein Wert ist, desto besser.

Die 3 Attribute


Jeder Charakter verfügt über die drei Attribute Körper, Agilität und Geist, welche zu Beginn Werte von 4 bis 8 erhalten, die man im weiteren Spielverlauf nur noch selten steigern kann.

Dieses Attribut steht dafür, wie fit ein Charakter und wie kräftig seine Statur ist. Ein hoher Wert in KÖR macht einen Charakter vor allem ausdauernder und widerstandsfähiger gegen Schaden.
Eigenschaften: Stärke & Härte
Wie athletisch ein Charakter ist, wird durch seinen Wert in Agilität bestimmt. Das Attribut AGI ist vor allem entscheidend, wenn es um Schnelligkeit geht.
Eigenschaften: Bewegung & Geschick
Der Wert in Geist gibt Auskunft darüber, wie intelligent ein Charakter ist, und wie gut er andere beeinflussen kann. GEI ist vornehmlich für Wissensfragen, die Wahrnehmung und den Einsatz magischer Kräfte zuständig.
Eigenschaften: Verstand & Aura


Die 6 Eigenschaften


Es existieren sechs Eigenschaften, die paarweise den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zugeordnet sind:

Körper: Stärke & Härte
Agilität: Bewegung & Geschick
Geist: Verstand & Aura

Während die Attribute nach der Charaktererschaffung kaum noch zu ändern sind, können die Eigenschaften im Spielverlauf noch gesteigert werden.

Diese Eigenschaft verrät, wie kräftig ein Charakter ist, und ob er ordentlich zuschlagen kann. ST ist nötig, wenn man im Nahkampf möglichst viel Schaden austeilen will.
Attribut: Körper
Hat der Charakter schnelle Reflexe oder ist er gar ein guter Athlet? Die Eigenschaft BE sorgt dafür, dass ein Charakter nicht stolpernd hinterher hinkt.
Attribut: Agilität
Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam ein Charakter ist, ob er gut kombinieren kann und wie mächtig - sofern er ein Zauberwirker ist - sich seine Zaubersprüche entfalten.
Attribut: Geist
Ist der Charakter ein robuster Brocken, den nichts so leicht umwirft, weder Schaden, Krankheit oder Gift? Härte kommt vor allem ins Spiel, wenn es darum geht, Schaden abzuwehren.
Attribut: Körper
Das Geschick steht für die Genauigkeit und Präzision eines Charakters und dafür, wie geübt er mit den Fingern ist. Für zielsicheres Treffen im Fernkampf ist diese Eigenschaft besonders entscheidend.
Attribut: Agilität
Die Eigenschaft Aura spiegelt das Auftreten und die Ausstrahlung des Charakters wider. Für das Wirken der meisten Zaubersprüche ist ein hoher Wert hier ebenfalls wichtig.
Attribut: Geist

Kampfwerte

Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung - vornehmlich durch den Waffenbonus (WB) und die Panzerung (PA). Ändert sich einer dieser Werte, so verändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte.

Beispiel: Der Krieger Kalthor (KÖR 8, ST 4) ist mit einem Langschwert (WB+2) bewaffnet, sein Wert in Schlagen beträgt also 14 (=8+4+2). Wenig später “findet” Kalthor einen Bihänder (WB+3) und beschließt, von nun an mit dieser Waffe zu kämpfen, wodurch sein Wert in Schlagen nun 15 (=8+4+3) beträgt.


Lebenskraft.png
Abgekürzt mit LK, spiegelt dieser den Schaden wider, den ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos wird oder stirbt.


Abwehr.png
Mit der Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch ihren Panzerungswert (PA).


Initiative.png
Die Initiative bestimmt, wie schnell man im Kampf an der Reihe ist. Manche Waffen und Rüstungen mindern den Wert.


Laufen.png
Laufen steht für die Meter, die man sich in einer Kampfrunde bewegen kann.


Schlagen.png
Mit Schlagen greift man Gegner im Nahkampf an. Der Waffenbonus (WB) der eigenen Nahkampfwaffe wird dazu addiert.


Schiessen.png
Dieser Kampfwert wird für Angriffe mit Distanzwaffen benutzt. Der Waffenbonus (WB) der Fernkampfwaffe wird dazu addiert.


Zaubern.png
Hiermit lösen Zauberwirker ihre Zauber (außer Zielzauber) aus. Der Zauberbonus (ZB) des jeweiligen Zaubers wird dazu gezählt, allerdings senkt Rüstung (außer aus Stoff) den Wert (wie auch den von Zielzauber) um den Panzerungswert (PA).


Zielzauber.png
Mit diesem Kampfwert feuern Zauberwirker ihre Zielzauber auf Gegner. Der Zauberbonus (ZB) des aktiven Zauberspruchs wird addiert, PA abgezogen.

Charaktererstellung

Bevor man einen Charakter erstellt, sollte geklärt sein, welchem Volk und welcher Klasse er (oder sie) angehören soll.

Beispiel: Als Beispielcharakter dient uns ein elfischer Zauberer, da diese Kombination aus Volk und Klasse alle Bereiche der Charaktererschaffung abdeckt.

Volk wählen

Jeder Charakter gehört standardmäßig einem der drei Völker der Elfen, Menschen oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber immer das gespielte Setting die Auswahl der spielbaren Völker. Es gibt mehr Klasen als die, die im GRW vorgestellt werden. Für eine Liste aller Völker siehe: Völker

Elfen

Die spitzohrigen, schlanken Elfen geben sowohl starke Krieger, geschickte Späher als auch talentierte Zauberwirker ab.

Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (Schleichen +2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum, sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt)

Menschen

Die anpassungsfähigen Menschen bringen eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen hervor und eignen sich gleichermaßen als Krieger, Späher oder Zauberwirker.

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft

Volksfähigkeiten: Talentiert (1 Talentpunkt gratis)

Zwerge

Die zähen, oftmals grummeligen Bartträger bevorzugen ein Kriegerleben, eignen sich aber auch hervorragend für andere Klassen

Volksbonus: ST, oder GE

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig (verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh (Abwehr +1)

Klasse wählen

Nun ist eine der drei Klassen Krieger, Späher oder Zauberwirker zu wählen. Spieler von Zauberwirkern müssen zudem festlegen, ob sie einen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier spielen möchten, wovon abhängt, welche Arten von Zaubersprüchen der Charakter benutzt.

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.
Klassenbonus: ST oder

Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
Klassenbonus: BE oder GE

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: VE oder AU

Heiler - überwiegend defensive Zauber
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber

Attribute festlegen

Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.

Eigenschaften festlegen

Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.
Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt über einen Wert von 4 gesteigert werden.

Volks- & Klassenbonus

Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:

VOLK VOLKSBONUS
Elf Bewegung, Geschick oder Aura +1
Mensch Eine beliebige Eigenschaft +1
Zwerg Stärke, Härte oder Geschick +1
KLASSE KLASSENBONUS
Krieger Stärke oder Härte +1
Späher Bewegung oder Geschick +1
Zauberwirker Verstand oder Aura +1

Der Erste Zauberspruch

Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe.
Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:



Ausrüstung

Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann. Listen mit Waren und ihren Preisen beginnen ab Seite 78. >>> Ausrüstung


Kampfwerte

Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:

KAMPFWERTE:

Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10
Abwehr = KÖR + HÄ + PA
Initiative = AGI + BE
Laufen = AGI/2 + 1
Schlagen = KÖR + ST + WB
Schießen = AGI + GE + WB
Zaubern = GEI + AU + ZB - PA
Zielzaubern = GEI + GE + ZB – PA

Talent wählen

Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP. TP werden gespart oder in Talente investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt. Jedes der Talente kostet 1TP.
Rein von den Spielwerten ist der Charakter nun fertig, was noch fehlt, ist etwas Persönlichkeit.


Letzte Schliffe

Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name' für den Charakter gefunden werden. Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können (siehe Seite 88). Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt. Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog. Woran glaubt er und was hat er für Ideale? Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern. So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.