Dämonen beschwören

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Dämonen beschwören Zaubern.png
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Art: Zauber
Preis: 1190GM
ZB: -(KÖR+AU) des Dämonen und +BB
Dauer: VE x 2 Stunden
Distanz: Radius von VE m
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Mit diesem Zauber beschwört der ZAW einen Dämon aus einer anderen Existenzebene. Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart (sh. GRW S. 107-108) er beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre Beschwörung aber auch erschwert).
Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.

Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die Sprache ihres Beschwörers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).”
Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er augenblicklich zurück auf seine Existenzebene.

Beschwörungskreise: Um einen Dämon zu beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden.
Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung: Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die Zaubern- Probe beim Beschwören erleichtert.

BESCHWÖRUNGSKREIS ZEICHNEN BB
Innerhalb 1 Kampfrunde gekritzelt -2
Innerhalb weniger Minuten gefertigt +0
Pro Zeichenstunde (max. VE Stunden) +1
Mit Blut gezeichnet +2
Nachts gezeichnet +2
13 brennende Kerzen auf Kreis stellen +1
WEITERE MODIFIKATOREN (KREIS NÖTIG) BB
Bestimmter Dämon (Name bekannt) +2
Dämon soll fliegen können -KÖR/2*
Singsang zum Ende (max. VE/2 Rd.) +1/Rd
Todesopfer (intelligentes Wesen) +KÖR**
*: KÖR des Dämonen
**: KÖR des Opfers

Beispiel: Ein hoher Dämon (KÖR 7 AU 3 = ZB -10), der zudem auch noch fliegen können soll (KÖR 7/2 = 3,5, aufgerundet zu 4), würde die Zaubern- Probe um -14 erschweren.
Ein Beschwörer mit VE 8 könnte, um diesen Malus zu reduzieren, maximal 8 Stunden (+8) in der Nacht (+2) den Beschwörungskreis zeichnen und 13 Kerzen ringsum entzünden (+2). Würde er die ihm möglichen 4 Kampfrunden (VE/2) vor der eigentlichen Beschwörung noch einen Singsang anstimmen, wäre der endgültige ZB sogar +2 (= -14 + 8 + 2 + 2 + 4).


Misslungenes Beschwören: Ein Dämon wird auch beschworen, wenn die Zaubern- Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Beschwörers und kann frei handeln. Ein fehlerhaft beschworener Dämon hat nur ein Ziel vor Augen: Augenblicklich seinen Beschwörer zu vernichten, wodurch er wieder auf seine Existenzebene zurückkehren kann (ansonsten müsste er die Zauberdauer abwarten, ein inakzeptabler Zustand).
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

MANAKOSTEN

Diese Werte beziehen sich auf die Regelergänzung "Zauberwerk" die ein alternatives Magiesystem enthält.
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