Dungeons

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Dungeons

Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe, vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen, Monstern und jeder Menge Schätze.
Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge werden die Herausforderungen eines Dungeons umso höher, je weiter man sich vom Eingang entfernt.

Dungeonplanung

Zwar versteht man unter einem klassischen Dungeon in der Regel ein dunkles, gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, miteinander verbundener Räume, die vieles sein können:
Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, die Kanäle unter einer Stadt, düstere Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der Turm eines Magiers oder gar die Frachträume einer Galeere.

Die Erbauer des Dungeons

Zunächst ist immer zu klären, wer den Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie lange das her ist und was aus seinen Erbauern oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen dem Dungeon Geschichte und Authenzität, geben Anhaltspunkte zur Architektur und der allgemeinen Optik des Dungeons – handelt es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher ausgiebig geplant wurden?
Warum befindet sich der Eingang dort, wo er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die Anordnung der Räume ist wichtig - niemand baut einen Dungeon, in dem man gleich am Eingang in die Schatzkammer kommt, dahinter die ungeschützten Schlafgemächer vorfindet und am Ende erst die Räume der Wachmannschaft.
Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen Rundgang macht und die alltäglichen Wege der (ehemaligen) Bewohner abschreitet.

Der Aufbau des Dungeons

Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht linear aufgebaut sein, sondern immer auch Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten.
Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten, mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.
Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die quasi nur in einer “Linie” verbunden sind, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten und alternative Wege für die Charaktere in keinem größeren Dungeon fehlen. Auch können bestimmte Bereiche erst betretbar werden, wenn man in einem anderen Bereich etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen entsprechenden “Schlüssel” gelangt.

Die Gefahren des Dungeons

Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem? Seit wann und warum? Wie versorgen sich die Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt, sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle sollte man nicht unbedingt auf eine magische Selbstschußanlage treffen.

Der Hintergrund des Dungeons

Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein Monster unschädlich zu machen, eine Entführte zu befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich nicht schon längst jemand anderes gefunden? Beispielsweise wartet eine Großstadt oder eine stark bemannte Burg nicht unbedingt erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann einmal vorbei kommen, um die Bande von Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen, die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.

Licht & Sicht

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder heftiger Regen können die Sicht erschweren. Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt:

LICHTQUELLE LICHTRADIUS
Kerze 5m
Fackel/Laterne 10m
Lagerfeuer 15m

Dunkel- & Nachtsicht

Zwerge können durch die ihnen angeborene Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein gewisses Mindestmaß an Licht erfordert (beispielsweise ein sternenklarer Himmel).

SICHTWEITEN KAUM LICHT STOCKFINSTER
Elfen/td> wie am Tag 0m
Menschen 10m 0m/td>
ZWERGE wie am Tag 50m

Türen & Wände

Dungeonslayer können Türen eintreten und mit den richtigen Waffen auch Löcher und Öffnungen in Wände schlagen.

TÜREN EINTRETEN SW
Normal +0 0
Verstärkt -4 4/td>
WÄNDE ABWEHR LK
Lehmwand 15 10
Fachwerk 20 15
Holzwand 25 15
Steinwand 40 25
Tor 30 20

Zerstörbare Dungeons > Bilder benötigt

Slayergefahren

Neben Monstern bedrohen noch vielerlei andere Dinge einen Dungeonslayer:

Fallen

In jeden richtigen Dungeon gehören - sinnvoll platziert - ein paar ordentliche Fallen, die es zu entdecken und zu entschärfen gilt, will man ihrem “Angriff” entgehen. Fallen haben einen Tarnwert (TW), in der Regel zwischen 0 und 8.


Typische Fallen

Fallgruben (TW: 0-8)
Verursachen Sturzschaden (siehe Seite 85) und können zusätzlich noch mit Speeren gespickt sein (Schlagen = Sturztiefe x 3) oder Säure enthalten.
Giftnadel (TW: 4-8)
Diese Fallen sichern oftmals Truhen u.ä. und greifen mit Gift (siehe Seite 85) an. Herabstürzende Steine (TW: 0-8)
Solche Fallen greifen mit einem Steinschlag an, dessen Probenwert in der Regel zwischen 11 und 30 liegt (PW: 10+W20).
Speerfallen (TW: 0-8)
Ein oder mehrere aus den Wänden oder der Decke schießende Speere - durch Druckplatten oder Stolperschnüre ausgelöst - mit Schlagen 15 oder höher.

Feuer & Säure

Bis auf wenige Ausnahmen - wie zum Beispiel der Zauber Feuerball oder Drachenodem - wird gegen Feuer- und Säureschaden ganz normal Abwehr gewürfelt.
Bei einem Immersieg mit einem Säureangriff wird ein zufällig zu ermittelndes, nichtmagisches Rüstungsteil des Ziels zerstört.


GRÖSSE DES FEUERS SCHADEN/RD
Fackel (wie Keule) Angriffsergebnis
brennende Kleidung* W20
Lagerfeuer W20
Durch brennendes Haus 2W20
Inferno (keine Abwehr!) 2W20
Nasse Kleidung -W20
Schützende Stoffdecke* -W20
SÄUREMENGE SCHADEN/RD
Säurestrahl Angriffsergebnis
Eimerladung W20
Ganzer Körper 2W20
Eingetaucht (keine Abwehr!) 2W20
*: brennt bis Schadenssumme: 15; Ausklopfen kostet eine ganze Aktion

Ertrinken

Untergehende Charaktere (siehe Seite 93) können noch KÖR+HÄ Kampfrunden lang die Luft anhalten, während sie dabei mit 2m pro Runde zu Boden sinken.
Nach Ablauf dieser Zeit müssen sie jede Kampfrunde KÖR+HÄ erfolgreich würfeln, sonst geht ihnen endgültig die Luft aus und sie ertrinken.

Ertrinkende Charaktere erhalten jede Runde W20 Schadenspunkte, gegen die sie ganz normal - allerdings ohne PA-Boni durch die Panzerung - Abwehr würfeln.
Ertrunkene, die nicht mehr als KÖR x 2 Kampfrunden tot sind, können mit GEI+GE+Bildung+Fürsorger oder Heil- magie reanimiert werden.