Erzmagier

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Erzmagier

Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfasst eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.
Voraussetzungen: Zauberer der Stufe 10+

TALENTE

Talente der Grundklasse
Talente aus Fanwerken
TALENTE VON HELDENKLASSEN

STUFE 1

Alchemie V
Ausweichen III
Bildung V
Charmant III
Diener der Dunkelheit III
Diener des Lichts III
Einstecker III
Genesung V
Glückspilz III
Handwerk III
Instrument III
Magieresistent III
Reiten III
Runenkunde V
Schlitzohr III
Schnelle Reflexe III
Schwimmen III
Umdenken V
Wahrnehmung V
Wechsler V
Wissensgebiet III

STUFE 4

Abklingen V
Akrobat III
Feuermagier III
Flink III
Heimlichkeit III
Vertrauter III
Zaubermacht III

STUFE 8

Arkane Explosion III
Blitzmacher III
Diebeskunst III
In Deckung III
Kämpfer III
Manipulator III
Schütze III
Standhaft III
Verheerer III

STUFE 10

Einbetten V
Heldenglück III
ABKLINGEN X
ALCHEMIE X
DIENER DER DUNKELHEIT V
DIENER DES LICHTS V
EINBETTEN X
MAGIERESISTENT V
RUNENKUNDE X
UMDENKEN X
WECHSLER X
ZAUBERMACHT V

STUFE 12

Jäger III
Parade III
Scharfschütze III
Verletzen III
ARKANE EXPLOSION V
MANIPULATOR V
STABBINDUNG V
TEUFELCHEN III

STUFE 14

HOMUNKULUS III
VERTRAUTENBAND III

STUFE 15

Meister seiner Klasse I
Spruchmeister III

STUFE 16

BÄNDIGER III
BESCHWÖRER III
ELEMENTEN TROTZEN V
EXPLOSIONSKONTROLLE V
UNTOTE HORDEN V
ZAUBERROUTINE III

STUFE 20

Meister aller Klassen I

ZAUBERSPRÜCHE

Zauber der Grundklasse
Zauber aus Fanwerken


STUFE 1
STUFE 2
STUFE 3
STUFE 4
STUFE 5
STUFE 6
STUFE 7
STUFE 8
STUFE 9
STUFE 10
STUFE 12
STUFE 15
STUFE 17
STUFE 18
STUFE 19
STUFE 20


Klassen
GRW
Fanwerk

Krieger
Späher
Heiler
Zauberer
Schwarzmagier

BerserkerPaladinWaffenmeister
AttentäterMeisterdiebWaldläufer
DruideKampfmönchKleriker
ElementaristErzmagierKriegszauberer
BlutmagierDämonologeNekromant