Geistpeiniger

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MS3.png Geistpeiniger
KÖR 14 AGI 11 GEI 19
ST 3 BE 0 VE 5
4 GE 4 AU 6
28 20 11 6.5 19 22
Bewaffnung Panzerung
Tentakel (WB+2), Gedankensturm (WB+7) Lederhaut (PA+2)
Antimagie.pngAntimagie: Sämtliche Magie in einem Radius von 10m Metern um den großen Augenball herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.
Gedankensturm.pngGedankensturm: Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt nicht abwehrbaren Schaden (Schießen-Angriff) - nur für magische Abwehrboni wird gewürfelt (PW:Bonushöhe).GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3m breit)
Mehrere Angriffe.pngMehrere Angriffe (+3): Kann 3 zusätzliche Angriffe pro Runde aktionsfrei ausführen.
Natürliche Waffen.pngNatürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Werteverlust.pngWerteverlust: Pro schadensverursachenden Treffer wird Attribut um 1 gesenkt (bei Attribut Null ist das Opfer tot). Pro Tag oder Anwendung des Zaubers Allheilung wird 1 verlorener Attributspunkt regeneriert
25Ebenentor (-8), Fliegen, Freund (-(GEI+VE)/2), Gehorche (-(GEI+VE)/2), Kleiner Terror (-(GEI+VE)/2), Verwirren (-(GEI+AU)/2)
GH 29 GK no EP 323