Golem, Knochen-

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MS2.png KNOCHENGOLEM
KÖR 10 AGI 12 GEI 0
ST 5 BE 6 VE 0
0 GE 0 AU 0
40 10 18 7.5 17
Bewaffnung Panzerung
Knochenpranke (WB+2)
Dunkelsicht.pngDunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Geistesimmun.pngGeistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit (!) gekennzeichnet sind.
Mehrere Angriffe.pngMehrere Angriffe (+3): Kann mit seinen insgesamt vier Armen 3 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
Mehrere Angriffsglieder.pngMehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt vier Armen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl sinkt.
Schleudern.pngSchleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Sturmangriff.pngSturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Herstellung 2613 GM + Schreinern
GH 12 GK gr EP 148