Kleine Monsterspinne

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MS5.png Kleine Monsterspinne
KÖR 10 AGI 7 GEI 1
ST 2 BE 2 VE 0
1 GE 4 AU 0
32 12 9 7 13 12
Bewaffnung Panzerung
Spinnenbiss (WB+1, GA-1), Netzflüssigkeit (WB+1) Dicke Spinnenhaut (PA+1)
Kletterläufer.pngKletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt.pngLähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen.pngNatürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Beute Trophäe (BW 1A:10)
GH 5 GK no EP 97