Kleiner Knochengolem

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MS2.png Kleiner Knochengolem
KÖR 8 AGI 9 GEI 0
ST 5 BE 4 VE 0
0 GE 0 AU 0
36 8 13 6 15
Bewaffnung Panzerung
Kochenklauen (WB+2)
Dunkelsicht.pngDunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Geistesimmun.pngGeistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit (!) gekennzeichnet sind.
Schleudern.pngSchleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Sturmangriff.pngSturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
GH 7 GK gr EP 101