Monsterspinne

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MS5.png Monsterspinne
KÖR 12 AGI 9 GEI 1
ST 3 BE 2 VE 0
2 GE 4 AU 0
72 15 11 9 17 15
Bewaffnung Panzerung
Spinnenbiss (WB+2, GA-2), Netzflüssigkeit (WB+2) Dicke Spinnenhaut (PA+1)
Kletterläufer.pngKletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt.pngLähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen.pngNatürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Beute Trophäe (BW 1A:12)
GH 11 GK gr EP 145