Optionale Kampfregeln

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Optionale Kampfregeln

Slayende Würfel (optional)

Hinweis: Durch Slayende Würfel werden Kämpfe weitaus unberechenbarer und tödlicher. Es wird empfohlen, sie nicht ohne die optionalen Slayerpunkte zu verwenden. Im Gegensatz zu den Slayerpunkten haben auf Slayende Würfel auch NSC ein Anrecht.

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
Slayende Würfel gelten umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.


Beispiel: Gruffnek (Schlagen 14) greift einen Ork (Abwehr 12) an. Er würfelt eine 1, was Höchstschaden (14) bedeutet. Augenblicklich würfelt Gruffnek eine zweite Probe - und würfelt abermals eine 1! Sein Schaden beträgt inzwischen 28 (2 x Höchstschaden 14). Da er erneut einen Immersieg würfelte, darf Gruffnek ein drittes Mal würfeln und erzielt eine 8. Insgesamt kassiert der Ork somit 36 (= 14 + 14 + 8) Schadenspunkte.

Slayerpunkte (optional)

In jeder Kampfrunde, in der man Schaden beim Feind verursacht, erhält man einen sofort einsetzbaren Slayerpunkt (SP).
Heiler, die Kameraden heilen, welche in diesem Kampf verletzt wurden, erhalten auch dafür einen Slayerpunkt. Ein Charakter kann nie mehr als 3 SP gleichzeitig besitzen, außerdem verfallen sie, sobald der Kampf endet oder man bewußtlos wird. Mit Slayerpunkten kann man jederzeit aktionsfreie Handlungen unternehmen oder Boni aktivieren (diese wirken, bis man in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist). Boni können nicht eingesetzt werden, um den PW einer bereits gewürfelten Probe zu ändern. Die jeweiligen SP-Kosten sind folgender Tabelle zu entnehmen:

SP FREIE AKTION / BONUS
1 2 Schadenspunkte ignorieren
1 Abklingzeit -1 Runde
1 Abwehr +3
1 Gegnerabwehr -1
1 Im Nahkampf aufstehen
1 Laufen +1m
1 Waffe aufheben/wechseln/ziehen
2 1x Ausweichen**
2 6 Schadenspunkte ignorieren
2 Abklingzeit -3 Runden
2 Abwehr +8
2 Angriffsprobe +2
2 Gegnerabwehr -2
2 Laufen +2m
2 Misslungenen Angriff wiederholen*
2 Zauber wechseln (Probe)
3 2. Angriff in einer Runde
3 9 Schadenspunkte ignorieren
3 Abklingzeit -10 Runden
3 Abwehr +12
3 Gegner bei Schaden zu Fall bringen***
3 Gegnerabwehr -4
3 Laufen +3m
*: Gilt nicht bei Patzern
**: Wie mit dem gleichnamigen Talent
***: Nicht bei Gegnern die 2+ GK größer